Parteciperete per il trentennale della ifcomp

Il prossimo anno sarà speciale ? Avete in mente già qualcosa , parteciperete. Oggi come oggi dal mio canto no. Lascio tutto nel limbo. Poi non si sa mai da qui a la.

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Raya (@RebelNightmare) e io abbiamo una mezza idea a cui stiamo girando intorno da un po’, però vedremo la realizzabilità pratica :smiley:
In ogni caso abbiamo intenzione di provarci!

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Sarebbe bello una IF italiana come in anni passati , la marmellata di avventure su old games Italia, ma … Non so se è più fattibile.

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Se ci fossero abbastanza interessati potremmo farla…

Parteciperesti a una jam in italiano?
  • OVVIAMENTE
  • forse sì
  • probabilmente no
  • assolutamente no
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sarò molto sincero. Non mi dispiacerebbe, ma alla fine non ho mai le idee giuste. E il parser in italiano non mi stimola. Non vorrei sembrare snob (boh, forse lo sono) ma PRENDI SPADA mi fa proprio effetto. Magari qualcosa di straordinariamente rétro, ma non ho idea di dove trovare sistemi adatti in italiano. Però, ammetto che fare qualcosa per la nostra community non mi dispiacerebbe.

Insomma, non ho detto niente, ma ho comunque usato un sacco di parole :slight_smile:

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Io avrei due (vecchi) progetti.
Uno dei quali “rinvigorito” da un’idea relativamente recente.
Tuttavia non ho tempi certi.
Sono sempre più in bilico tra entusiasmo e una certa stanchezza… potrei chiamarla "disaffezione per il “trend” imperante prevalentemente orientato alla narrativa.
Confesso (ma sia chiaro il mio non vuole essere un giudizio ma un mio limite) di essermi perso annoiandomi a morte di fronte a certi “muri di testo” a bivi.
E il fatto,per quanto mi riguarda, di proporre giochi che vanno nella direzione opposta , per di più poco fruibili per l’implementazione mi sembra sempre di più un inutile "accanimento terapeutico " di un organismo ormai morto :wink:
Per cui , come dicevo, non sono sicuro se "sparare questa ultima cartuccia " nel 2025 oppure fare come te… lasciare tutto nel limbo.
Si vedrà.

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“PRENDI SPADA mi fa proprio effetto.”

?

grazie per il tuo messaggio, mi ritrovo molto nelle tue parole. Sono davvero combattuto in questo momento. Da un lato, sono consapevole che le idee che propongo forse appartengono a un passato che non riesco più a rivitalizzare come vorrei. Ho impiegato un anno e mezzo per programmare e tradurre la mia ultima avventura, e vedere il risultato sminuito in modo superficiale, senza una reale comprensione della storia o del lavoro dietro, è stato un duro colpo.

Capisco che chi giudica ha solo un’ora a disposizione, ma è frustrante vedere che già pochi click sono scoraggianti, enigmi difficili irritano e descrizioni lunghe annoiano. Eppure, vedo avventure a mio giudizio banali e insapore suscitare scalpore e interesse. Forse ho fatto il mio tempo, non lo so, e non posso nascondere che questo mi fa riflettere.

Anche io sono combattuto sull’idea di proporre ancora qualcosa, magari un’ultima battaglia nel 2025. Ho un progetto vecchio che potrebbero rivedere la luce, uno dei quali “rinvigorito” da un’idea recente. Ma, come te, non ho tempi certi e mi trovo sempre più tra l’entusiasmo e una crescente stanchezza. Il trend imperante verso la narrativa mi lascia un po’ perplesso, e mi sono reso conto che i giochi che propongo, spesso poco fruibili per la loro implementazione, sembrano diventare una sorta di vicolo cieco e l unica luce è il treno che ti viene contro.

Non so davvero se ne valga la pena.

Avevo avuto qualche piccola esperienza decenni fa con le adventures, poi quasi casualmente ho avuto modo di scoprire che questo mondo esiste ancora.
Non mi entusiasmano storie a risposta chiusa, ho fatto qualcosa che si basa su un tradizionale parser costringendo a risolvere situazioni talora banali, ma ho visto che molti lo usano in maniera assurda spesso complicandosi inutilmente la vita.

E’ stato molto interessante partecipare per scoprire come realmente vanno le cose; al momento sono impegnato con altri progetti (non relativi alla IF), poi vedrò se trovo una idea interessante (per me, non certo per avere grandi riscontri in competition varie)

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o “PRENDO SPADA” l’eterno dilemma !

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Per risolvere il dilemma, si potrebbe implementare entrambe le persone (basterebbero i sinonimi dei verbi) ma la logica corretta sarebbe che la persona sia consistente colla narrazione. (non so se mi spiego…)

Saluti,
dott. Piergiorgio.

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Non lo so. Per me è come leggere Dante in italiano o inglese. O, al contrario, Miton. Mi fa sempre quello strano effetto, giocare in italiano, in cui ogni descrizione e ogni comando pare abbiano meno appeal. Anche se tradotti letteralmente. Ho provato, qualche anno fa, a produrre qualcosa con una prosa diversa (Cosmic Matrioshka, alla comp italiana) ma poi mi è finita l’energia e comunque non mi pareva di costruire chissà che. Ultimamente sto tagliando i miei testi anche in inglese, provando a fare quello che uno scrittore dovrebbe fare—ma se poi provo a tradurli mi sembra sempre di scrivere minchiate.

Lo so che è colpa mia, di questa strana anglofilia, e del fatto che ogni cosa in un’altra lingua sembri sempre più potente. Ma magari è solo che non so scrivere e il problema sta tutto lì.

Crescerò, prima o poi :slight_smile:

D’altra parte, in questa passione, siamo tutti fanboy che cercano di replicare le gioie dei nostri [10-15, sostituisci in base a quanto sei vecchio] anni. Giusto?

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Ti capisco, quello che esprimi è l’immediatezza della lingua inglese un azione potente TAKE e una parola evocativa SWORD il tutto è reso con effetto. Diversamente in italiano occorre l’ articolo preposizione o altro da noi sono obbligatori; forse è meglio BRANDISCO LA SPADA è più evocativo ma è un caso specifico. In più l’italiano è una lingua romanza , verbosa ha bisogno delle parole per esprimere concetti, la sua naturale forma è la prosa e poesia vedi Dante. La derivazione delle lingue anglosassoni è più incisiva e diretta vedi anche l’utilizzo dei frequenti acronimi. BTW prova a tradurre RESIDENT EVIL se riesci ! Da noi è qualcosa di indecente.

Comunque, Roberto e Claudio, le vostre difficoltà mostrano che non c’è un mondo migliore (o un mondo perfetto). Uno lamenta la disaffezione verso i puzzle, l’altro la mancanza di penetrazione dei twine verbosi.
A mio modesto avviso, invece, ce ne possono essere due, di mondi perfetti, ma che entrambi abbiate mancato il segno di pochi millimetri, ma centrali.

Roberto: i puzzle vanno, e le storie non lineari pure. I problemi (se mi è concesso: scusate se do commenti non richiesti) sono nel sistema (io non ho potuto giocare il tuo gioco!)—sicuramente interessante e divertente da programmare, ma esclusivo e non aggiornato rispetto allo standard attuale. Sospendo il giudizio riguardo ai contenuti perché non ho potuto giocare, ma forse anche quelli meriterebbero un lungo discorso (non ad personam ma ad generis, quindi piuttosto ampio).

Claudio: il problema col tuo gioco, per me e non solo per me a giudicare da quello che ho letto, è che non è un web-based tradizionale ma un web-based che vuole emulare il parser. Sono super favorevole alle novità e alle sperimentazioni, ma credo anche che a volte possano fallire. Forse RtCC è uno di quei casi.

In genere, ragazzi, il consiglio più grosso che posso dare è: la gggente non è sempre stupida o limitata o distante. In una nicchia come la nostra (soprattutto a livello IFComp) la maggior parte è informata, colta e ha trenta anni di esperienza come noi. Riconoscono e apprezzano gli esperimenti, ma non sempre li promuovono. Vanno ascoltati, interiorizzati e, alla fine, si potranno prendere decisioni informate sui nostri lavori.

Ps: non sono certo che esistano i “trend”. Non c’è una serie di produttori al di sopra che decide cosa dobbiamo metterci. Alla fine, ognuno di noi, gioca a quello che gli piace. Non credete?

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Col senno di poi, mi trovi d’accordo, tuttavia le modalità sono cambiate e non è più possibile riproporre modelli vecchi o troppi nuovi, occorre stare in una gaussiana. L’interfaccia è dispersiva e migliorabile . Il mix tra vecchio e nuovo non ha fatto presa. Tre click sono davvero molti, specie se devi portare il mouse da una parte all’altra , quello che non sono riuscito a fare passare è la storia e un po’ di fatica dei nostri vecchi tempi. Io non mi arrendevo alle nostre impossibili avventure. Addirittura uninteractive finction , ha superato per alcuni giudici di gran lunga le nostre in termine di voti e se mi è permesso , questo la dice lunga sul sapore insipido di tale giudizio. Ma come la mia ed altre , questa è una competizione e benché abbia declinato qualsiasi introito ritengo sia comunque giusto un giudizio che piaccia o meno , del resto io stesso ho votato quelle più attinenti al mio modo di essere e percepire l’avventura.

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Ah poi non ci dimentichiamo che, ovunque, per “fare bene” basta “fare nella media”. Uninteractive è un esempio ellittico, ma ci sta. @mathbrush una volta dimostrò che un gioco facile e veloce, per quanto lungo, si piazza sempre bene (poi, vabbè, per me Swigian è un capolavoro, ma non so quanti la pensano come me). Però. Alla fine se vuoi “vincere” (qualsiasi cosa significhi per te) devi essere eccezionale.

In ultima analisi, credo che la IFComp non sia il posto adatto per avventure difficili. Né dall’interfaccia complicata. La partenza, soprattutto, deve essere veloce e semplice. La storia, la trama, i puzzle e tutto il resto possono arrivare dopo, quando ormai il lettore è catturato. Per me ha funzionato ogni volta.

Ps: ma il testing di Return da chi è stato fatto (demograficamente, non voglio i nomi :slight_smile: )? E come? Perché il muro iniziale anche solo nel capire come funziona si poteva notare secondo me. Per lo meno: io l’avrei notato.

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Mi stai dando consigli che mi proiettano anni luce avanti, ti sono grato per questo. Purtroppo su 3 beta tester , questi non hanno risposto e l’unico a provare l’interfaccia sono stato io che dopo molte volte averla giocata è diventato veloce, naturale è una parolona un auto inganno a ciel sereno! Mi sono soffermato maggiormente sulla traduzione in inglese , mio figlio ha un livello C1 e un mio amico bilingue che mi ha sistemato molte frasi . Troppo incentrato a far bene questo per non incorrere in errori grammaticali che sarebbero risultati gravi .
Intervallando qua e la con altri progetti interrompendo il flusso continuo mea culpa. Sai chi veramente intui , fu Scott, ma purtroppo non capii io.

Non ho scritto un gioco pensando di poter scalare la classifica, mi interessava sapere come certe situazioni vengono affrontate dai giocatori. Quello che ho notato è che molti si danno ad attività assurde (si spogliano senza motivo, fanno richieste oscene…) senza un apparente interesse a seguire un filo logico.

La IF Comp mi ha permesso di attirare sul mio “esperimento” una certa quantità di giocatori e di collezionare vari pareri che, analizzati con calma, potranno dirmi se e come procedere.

I commenti altrui sono sempre i benvenuti.

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La cosa importante da capire è che questi giocatori non vogliono effettivamente spogliarsi senza motivo. Vogliono vedere se il gioco dà una risposta spiritosa al loro tentativo. È il compito dell’autore di far seguire ai giocatori il filo logico, e dare risposte appropriate a quelli che provano a scostarsi da esso è uno dei modi per farlo.

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Questo. È anche il fatto che la IFComp viene vista davvero da tanta gente e, almeno attorno agli anni 2010, anche da tanta senza alcuna esperienza. Per questo sono sempre più i giochi con tutorial che io reputo per lo meno eccessivi (ma che, a quanto pare, non lo sono!)

Un giocatore online del mio Andromeda Apocalypse iniziò il gioco digitando tre volte la parola F**K e poi MOVE (nel senso di “muoviti, gioco, fai qualcosa”). Poi basta. Frustrato tornò alla F-word e uscì. Per fortuna, non espresse un voto :slight_smile:

Tornando al discorso dei feedback: sono fondamentali. Anche quelli che non ci trovano d’accordo. Si ascoltano, si elaborano, e se si riesce—come dice Stephen King—a scrivere con la porta chiusa e riscrivere con la porta aperta, siamo a cavallo.

@anon6226018 capisco perfettamente i tuoi problemi. Il mio primo gioco internazionale fu stroncato di brutto per il linguaggio troppo elaborato, figlio di una (cattiva) abitudine italiana nel sovrascrivere (in realtà non sono così d’accordo che l’italiano abbia bisogno di tante parole per esprimere un concetto). Da allora riduco il tutto quanto possibile e poi faccio controllare ai native speakers. Ovviamente, però, esperienza di gioco e storia restano per me i punti fondamentali.

Su linguaggio e interfacce, se volete, sono disponibile a dare consigli. Saranno più dialoghi che dictat, almeno questo lo posso promettere.

Ps: l’autobetatest è la MORTE di ogni prodotto. In questo includo anche i test o i giudizi espressi da amici e parenti. Lasciateli perdere. Per esempio, nella community italiana ho trovato davvero diffuso il complimentarsi per ogni produzione o fare complimenti a qualsiasi cosa per creare, forse, uno spirito di comunità e di amicizia. Purtroppo, queste cose sono dannose come da proverbio: il dottore pietoso fa la piaga purulenta. Si può dire “non funziona” anche senza essere offensivi :slight_smile:

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