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Empezaré hablando un poco de mi entrada, Lucifugus. La he desarrollado en unos tres días, aunque empleando más de 4h en total. Está hecha a partir de un prototipo de gestión de inventario en Harlowe que puse el domingo pasado en el discord de Textualiza (ahora que lo pienso es literalmente es el mismo archivo, con idéntico IFID).
Es un juego manejado 100% por enlaces pero a la vez una aproximación a las aventuras de la vieja escuela, así que espero que tenga algo para todo el mundo.
Tiene uno de los mejores comienzos que he jugado en una aventura de parser (con todo el trasfondo del personaje, las observaciones cotidianas en el bus, los impulsos contradictorios -el anhelo de vida de alguien abandonado a la deriva, las primeras descripciones de una enorme brutalidad al llegar a la casa), una dimensión psicológica muy interesante, textos muy cuidados, muy narrativos y una personalidad coherente que se deja ver en las respuestas personalizadas a las acciones. Tiene un desarrollo muy ambicioso, con una implementación muy cuidada (no exenta de algunos bugs menores ) y es muy atmosférico. Es un relato duro, pero con el que, al menos yo, he podido empatizar emocionalmente. También deja interesantes preguntas en el aire
Hasta el momento, mi favorito.
(He sacado 8 puntos, así que no he logrado ver todo lo que ofrece el juego)
Yo por ahora sólo he experimentado el Cómo volar una cometa. Lo he escogido el primero después de ver la portada, confiando en que la elección de colores no era casual.
Efectivamente, no sólo es un juego muy digno para estar escrito en tan poco espacio de tiempo; es un juego que se hace necesario después de este último año de una pesadilla que no se acaba. Llevo meses queriendo escribir sobre ese mismo tema y yo no he sabido hacerlo. Pero Ruber sí, y lo hace muy bien. Acierta al colocar el foco donde lo hace.
Como crítica, encuentro una pequeña fricción en el diseño de elecciones. Hay un componente de puzzle, aunque sea muy superficial, que no me termina de encajar por completo. Pero que en cualquier caso no llega a ser molesto porque al ser tan ligero no obstaculiza realmente la narración.
Me ha gustado mucho. Muchas gracias por este hipertexto.
En cuanto a mi entrada, La Bestia, he ocultado información en la página y el inicio de la obra por intentar cierta sorpresa al avanzar a la segunda localidad. Para quienes no estén familiarizados queda resuelto en cualquier caso al final de la breve escena. Post-comp prepararé una actualización para mostrar esa información desde el primer momento.
Y nada, quizá lo más interesante que aporta son algunas propuestas de interfaz. Aunque es un parser está ideado para que pueda ser experimentado por completo como un hipertexto. Ciertos caminos, sin embargo, sólo se pueden explorar interactuando con comandos de texto.
Sobre la cometa: mis dieces, obra necesaria para el espíritu en estos días, ojalá encontrase el momento para usarla como promoción de la FI en foros de activistas sobre el tema, que seguro que les encantaría…
Pero entonces va el autor y, con la cosa esta de si trasladamos o no usos del parser a la mecánica del hipertexto (de lo que hablábamos en el discord), se le olvida que si hay una voz del “narrador” diferenciada de la del “personaje” el sufrido lector/jugador debería tener algo donde agarrarse para distinguir una de otra. El cambio brusco entre segunda (“Desde aquí ves…”, Estás rodeado de…") y primera persona (Veo, miro, soplo…) a mí en particular me saca de la obra. Que en al menos una ocasión se produzca en la misma frase ( “Ahora el niño me lleva consigo, desde esta posición algo más elevada eres más consciente de tu entorno.” ) me hace tener dudas razonables sobre si cambio era intencionado o accidental.
Así que todo mi agradecimiento a Ruber por escribir una obra que yo al menos necesitaba leer. Pero si tuviese que puntuarla… Mi puntuación sería mandar al autor a escribir 100 veces en la pizarra “No cometeré errores de principiante” (como siempre, dicho desde el cariño )
Incidentalmente, recomiendo el libro del carnecrudo Javier gallego “La caída del imperio” como ejemplo, entre otras muchas cosas, de cómo marear al lector con cambios de voz hechos “a traición” en un mismo párrafo pero dejando (casi) siempre un punto de agarre escondido en algún sitio donde pillarlo.
Cualquiera que haya jugado con el cambio de voz sabe lo difícil que es mantener la coherencia. Me temo que la obra está plagada de esta disonancia. ¡Gracias por comentar! Y me anoto todo esto para corregir.
Comenté que me había gustado You Promise de @pieartsy y Jake Gardner antes de que diera comienzo oficialmente la Ecto, pero no escribí una crítica como tal porque era muy pronto. Recomiendo jugarlo antes de leer mi comentario, o pasar completamente de este texto.
El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.
Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado.
Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.
El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien
SPOILERS a continuación:
|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo
Ayer jugué El trayecto de @paravaariar y coincido con n2n en que el comienzo es verdaderamente impactante. Paravariar se adapta bien a diferentes géneros y me gusta que haya una dimensión humana en todos ellos. Los puzles suelen están subordinados a los personajes y sus relaciones, y eso me parece un punto a favor.
El juego es muy simple y corto, pero bastante original y bien diseñado. Además, no se parece nada a ningún otro que yo haya jugado con la premisa de despertar de una cápsula de criogenización en una nave espacial. La cantidad de acontecimientos por cada acción hace que el ritmo sea vertiginoso y muy entretenido. El inesperado inserto del recuerdo es muy interesante por sorpresivo y funciona genial con el melancólico fondo de estrellas . Aquí hay un puñado de ideas muy buenas, aunque el desarrollo se me hace bastante esquemático. El juego ganaría si hubiera oportunidad de desarrollar un poco más la psicología de los personajes, pero se entiende que se ha diseñado y programado en un tiempo récord. En cuanto al parser es bastante sordo, pero no he encontrado impedimento alguno para acabar el juego. El interfaz me ha parecido especialmente bonito. Me encanta el fondo, le da un gran encanto…
Empezé a jugar a Parka pero creo que encontré un error. Cuando llego a la planeta y la sonda regresa hay un pasaje que no tiene enlaces. Es posible que la historia ya ha terminado pero creo que habría más leer; no se siente como una conclusión.
Sabe alguien si es un error o algo intentado?
(Lo siento, no he escrito mucho en español en los últimos años).
Uno de los puntos más originales de este atmosférico y sugestivo juego es que empieza una vez finalizado el clímax de la historia de modo que el PJ camina por un escenario devastado cuando ya ha amainado la ola de violencia destructora.
Tal comentaba Jomali, n2n escribe de modo conciso; a los textos nunca les sobra ni les falta una sola coma. Los puzles tienen la dificultad perfecta y el diseño espacial típico de las aventura de parser, muy bien adaptado a la lógica de los hiperenlaces.
El autor sigue recurriendo al ocultismo como elemento para explorar aspectos políticos de nuestra historia que, lamentablemente, tienen gran actualidad, y más que la tendrán en los próximos meses y años. Es un punto en el que destaca, y que resuelve especialmente bien, ya que dota a todos sus obras de un trasfondo verosímil y con detalles documentados que aportan a la credibilidad y al ambiente.
El cierre, tas la revelación final, resulta especialmente satisfactorio. Es un acierto que el último puzle se centre en encontrar una conclusión para el PJ, reforzando la premisa principal de una historia que se centra en su subjetividad.
LA BESTIA
Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.
Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.
El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.
El anterior Twine de Mery, Gotta pitch’em all, me pareció uno de los mejores que he jugado, una auténtica maravilla. En este encuentro algunas de las características más atractivas de sus juegos: la naturalidad y frescura de los diálogos, el humor, la cotidianidad y el aspecto autobiográfico (aunque sea ficcionado) de sus historias. Lo que más disfruto de sus juegos es explorar cada detalle dado que leer cada descripción e interacción con un personaje es un premio en sí mismo. Ahí es donde creo que no acaba de casar la mecánica contrarreloj de este juego. Se nos penaliza por detenernos y regodearnos en la escritura de su autora, cuando es donde destaca por encima de otros autores. A pesar de ello, el juego sigue teniendo la gracia y la personalidad a la que nos tiene acostumbrados.
Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.
No sé cómo hablar de Cómo volar una cometa sin hacer spoilers. SI NO LO HAS JUGADO ES MEJOR QUE NO SIGAS LEYENDO. (El componente de sorpresa es vital para disfrutar este juego) Es una narración corta que me ha conmovido (como una patada en el plexo solar y un soplo de esperanza hermanados en uno) y me ha resultado tan pertinente respecto a la fuente de inspiración como a otras menos evidentes y pero más cercanas a nosotros, o a nuestros futuribles. La mecánica creo que habría funcionado mejor como parser, y hay algún texto del narrador que en momentos puntuales suena un pelín a tutorial de videojuego, pero nada que no pueda arreglarse fácilmente tras la comp. El texto es desgarrador y hermoso, aunque quizá la escritura sea superior a la mecánica
Algunas pinceladas sobre cosas que he jugado por ahora (¡en cualquier idioma!):
Helikoj: dado que participé en las pruebas de esta obra me cuesta juzgarla objetivamente. Un tipo de aventura con peso literario y años de desarrollo detrás que parece teletransportada de la primera década de los dosmiles (si fuera un libro y me pidieran una frase epatante para la faja diría algo así como “El Archipiélago” imaginado por Houellebecq…). No he jugado la última revisión, así que aprovecharé para intentar conseguir todos los puntos.
Parka: miniaventura de ciencia-ficción con temas familiares (nave-arca, hibernación) que funciona bien, aunque se termina demasiado pronto. No soy muy fan de las ilustraciones de IA.
El Trayecto: tiene coincidencias técnicas y temáticas con Parka (historia de “despertar en cápsula de hibernación” y motor fi.js), pero en este caso la historia añade al relato de género algo de carga dramática y un efecto visual que me ha encantado. Igual lo que menos me ha funcionado es la interacción con el PNJ, llevada de forma un poco fría dado que nos ha intentado comer (!).
Sundown: al leer la reseña de @mathbrush me había hecho una idea, no sé por qué, de un juego más bien abstracto y tipo “liminal spaces”. Así que no estaba muy preparado para lo que se encuentra uno aquí. Una historia (emparentada con Helikoj, en cierto modo) más dramática que puramente terrorífica. De hecho en la balanza entre las dos, este último componente me funciona peor. Entre la calidad visual y la potencia de los textos creo que esta entrada terminará entre los primeros puestos.
Fireboat: una aventura de acción y terror ligero, basada en manipulación de dispositivos, en la que el PJ maneja un barco de bomberos y hay que impedir un atentado en Nueva York. Por un lado los comandos son complejos (las direcciones náuticas en inglés…) pero por otro los objetivos van siempre bastante guiados. Quizá demasiado guiados, ya que una de las artes oscuras aventureras es cómo implantar ideas en los jugadores de forma que parezca que se les ocurren a ellos. Reporté algún bug, aunque nada crítico.
Cómo volar una cometa: otra historia basada en la realidad que me parece un poco frívolo juzgar aquí desde la óptica de la jugabilidad. Del autor de Bruma Roja, está emparentada con ella pero aquí hay referencias más claras a las mecánicas tradicionales de aventura, pero el formato es más literario (es adaptación de poesía) que de puzzle. Me ha recordado a esta otra obra reciente (probar una puede ser un spoiler de la otra, ojo).