Cómo me he reído con lo de la faja epatante de Helikoj. Muy acertado además!
Ahora he jugado todos los juegos españoles de ECTOCOMP 2024 (excepto cómo volar una cometa, que probablemente jugaré en inglés).
Lucifugus y La dama blanca del Hotel Arizon son mis favoritos (a veces tuve algunas dificultades con los puzles en Lucifugus pero creo que fue culpa mía). También me gustó Maria les campanilles—es corto pero muy eficaz en crear una atmósfera escalofriante. Helikoj no era de mi gusto pero es muy bien escrito.
Si te ha gustado el juego de Mery, te recomiendo su Twine para la Rayuela 2024, que a mí me parece genial: Gotta pitch'em all by Mery
Eso sí, la realidad ha dado un giro irónico y ahora resulta que el segundo famosete al que tienes que convencer (el modelo en el que está inspirado) también es un depredador sexual (nos tenía bien engañados a todos), pero eso no empaña los méritos del juego.
Me alegra que te haya gustado Lucifugus (más cuando Winter-Over es de mis favoritas de la pasada IFComp)!.
Creo que este nuevo formato de ECTO (todos los idiomas juntos) ha sido muy buena idea (kudos a @Ruber_Eaglenest ). Me gusta probar lo que hacen en otras comunidades, aunque no entienda al 100% las obras.
Tengo la misma impresión.
¡Gracias por la recomendación! He disfrutado los juegos que creó Mery para ECTOCOMP en años pasados, pero no he investigado sus otros trabajos.
¡Me alegra también que hayas disfrutado Winter-Over! Y estoy de acuerdo en que es bueno tener todos los juegos juntos este año. Empecé a jugar a los juegos españoles de ECTOCOMP hace unos años, pero esto lo hace un poco más fácil.
Bueno, ya tengo unas cuantas terminadas y votadas, otra historia es poner mis ideas en un texto coherente… pero tendrá que valer.
¡Vamos allá!
Marie les campanilles
Tremenda pequeña pesadilla, leyenda del folklore patrio convertida en viñeta de Bitsy.
Una especialidad del autor, que le permite parir estas pequeñas maravillas en muy poquito de tiempo.
La interacción es muy sencilla. algo normal para una Petite Morte, pero en lo que destaca este juego es la representación gráfica de la escena, quizás inspirado en la experiencia del autor con los cómics y los juegos de rol con diversos bocadillos ilustrativos. Está el área de juego habitual en bitsy, a la que acompañan 2 pequeñas ventanas que muestran diversas perspectivas de lo que está ocurriendo, del fantasma?, y de la pobre niña. Me parece una innovación notable dentro de Bitsy.
Para terminar, el giro, el autor ha actualizado el cuento añadiendo varias capas de actualidad social (muy ligero), con un resultado muy ameno y escalofriante. La tradición y la contemporaneidad de las redes sociales, en una forma que ya quisiesen las pelícuas que traen los tropos de terror a la actualidad…
Lucifugus
Una persona perdida, con amnesia, ¿dando vueltas por una mansión abandonada? Este es mi rollo. Si hay un género o tropo que me guste más, es este. De hecho mi juego “La cama” podría entrar en el género, y tengo otro proyecto más por ahí sobre dar vueltas por un castillo abandonado.
No se si será por la naturaleza de Twine, la inmediated de la interfaz, y el hecho de leer en diagonal en la vorágine del siglo XXI, que me ha causado muchísima fricción jugar a este juego. Cada paso me costaba mucho, y por momentos he ido habitación por habitación usando todos los objetos, como si de un USAR TODO CON TODO de una aventura gráfica.
En otros momentos lo he disfrutado, tener un entorno de aventura de texto simulado en twine… se siente como en casa. La brevedad de los textos, las acciones ahí al alcance de un clic. Mola pasear por un twine con cierta simulación de modelo de mundo. Y eso, la brevedad recuerda a las simulaciones de mundos minimalistas de Adventure International, o en su defecto, la reinterpretación moderna de estos de Versificator.
Pero por otro lado, me ha dado la sensación de que había pocas cosas por hacer, que en el fondo es una cadena de puzles casi lineal (pero es un juego breve realizado en poco tiempo, fruto de una demo técnica, no podemos pedir más). Esto ha aumentado mi síndrome de dar vueltas por la mansión buscando el elemento de interacción que me hiciese avanzar la aventura, hasta incluso necesitar pistas para avanzar. No es que los puzles no sean lógicos, de hecho el de obtener la llave de la caja fuerte es incluso bueno, pero eso, sumando todo lo comentado, me ha supuesto un juego con más fricción de la cuenta.
Para terminar, otro síndrome añadido sería el de la saturación de elementos en pantalla. Una vez hemos recorrido todo y hemos recogido todo, los objetos y sus enlaces de uso se aglomeran ahí en pantalla. Por supuesto, con una implementación más detallista, podría tener un CSS que alivie la saturación de elementos en pantalla, por ejemplo, una flechita para desplegar el inventario, en vez de tenerlo siempre presente. Pero, filosóficamente hablando, es utilísimo tener una demo técnica de esta manera, ya que se suma a Versificator (esto ya ocurre en versificator, la saturación por explosión del número de elecciones) (algo que no ocurre, quizás, en parser), a Twine Time (ese mockup de una Adventure Time echa en Twine), 20 Vampires in Macdonalds, y otros juegos simulacionistas en Twine, para precisamente eso… “Cómo se define, diseña e implementa una aventura de texto con puzles en Twine, y cómo hacerlo con éxito”. Utilísimo.
Todo esto, sumado a los retazos de revolución social histórica, ha hecho que me encante, y cierta parte de culpa de la fricción que he sufrido ha sido por mi forma de jugar o percibir los twines.
El Trayecto
Una odisea espacial parca en palabras, aséptica, sin mostrar sentimientos. Tanto la narración como el personaje, apenas pestañean sobre lo que está ocurriendo. Personalmente, es algo que me ha funcionado.
No obstante,creo que con algo más de tiempo y detalles de desarrollo, habría quedado una ficción interactiva superior ya que el minimalismo de esta me ha dejado atascado sin saber que la historia había progresado sin yo saberlo. El juego no señaliza el avance de la narrativa y da la sensación que estamos dando vueltas sin saber qué hacer. Quizás unas escenas no interactivas notando el paso del tiempo podría solucionar esto. Hablando claro, no fue un atasco muy profundo, tan solo volví del flashback, di vueltas por la nave, sin saber que debía volver al flashback porque allí la escena había avanzado. Lo dicho, con un poco de narración convencional se podría solucionar, aunque sea un problema de mi percepción.
Por otro lado, las mecánicas del juego están muy bien integradas con la simplicidad de la implementación. Mirar a las estrellas, y soñar despierto con el pasado, y viceversa, examinar la ventana para volver al presente en las estrellas, es una acción tan simple que a la par resulta tremendamente elegante.
La jugabilidad está bordada con un puzzle de apertura de puerta secreta que es absolutamente genial.
No obstante, por otro lado, esa simplicidad hace que la narración caiga en explicar que está pasando directamente, sin que el jugador forme el puzle en su cabeza. Estaría mucho mejor que el juego no explicase el asunto, por ejemplo, reforzar el puzle mental de qué ha pasado aquí, poniendo a los cuerpos brazaletes identificativos, y en las cápsulas también letreros con los nombres asignados. Esto haría que los jugadores avispados hiciesen recuento y formasen en su cabeza la terrible verdad, sin necesidad de una breve frase expositiva.
Pero, estamos en ECTOCOMP, y los juegos no se prestan a este tipo de sofisticación.
La portada con las diversas viñetas de escenas del juego me parece alucinante. el arte modesto de paravariar es mucho más brutal transmitiendo que cualquier imagen impecable y aséptica generada por una IA. Es un ejemplo paradigmático del poder de la expresión humana.
He jugado Die another day.
Así es como me siento a menudo entre el insomnio, el cansancio crónico, la barrera idiomática y cultural de vivir en un país extranjero, el desarraigo, la dificultad para entablar relaciones significativas, y el trasfondo apocalíptico al que nos enfrentamos día a día. Vas adaptándote al desastre, resignándote, dejando que la marea te coma un trozo más de vida, o dando un pequeño paso (hercúleo) que aún puede abrirte y conectarte con el mundo, por insignificante que pueda ser.
Es una metáfora poderosa y los detalles (los problemas prácticos que entraña morir cada día de formas bastante repugnantes) son imaginativos e interesantes.
Creo que hoy intentaré escribir algo o interrelacionarme con el personal local.
Gracias a @EJoyce por la sacudida.
Parka
Es genial lo bien que va IF JS con la interfaz de puntero de ratón. A pesar de las imágenes de IA, el diseño gráfico global del juego es agradable y bien integrado. La jugabiliad muy fluida. No me ha gustado que la sonda sea inmediata, creo que una escena más progresiva turno a turno habría sido mejor, y efectivamente, ese final tan abrupto que casi parece un bug. Le falta un FIN, y no entiendo tanto alboroto entre la tripulación con lo que probablemente sea un plato exqusito. FIN de la review
Otros pocos juegos que he ido probando:
- María Les Campanilles: bastante atmosférico y para estar hecho en media hora el resultado es técnicamente sofisticado, con esas vistas múltiples. Tuve que jugarlo un par de veces hasta entenderlo del todo, pero con este tiempo de desarrollo no se puede pedir mucho más.
- La Dama Blanca del Hotel Arizon: el segundo Bitsy me ha costado menos comprenderlo. Una historia que se desarrolla en dos líneas temporales (ciertas coincidencias con El Trayecto en la implementación, por cierto) y una mezcla de realidad y ficción muy interesante. La historia se ramifica y lo he rejugado hasta encontradar tres finales (uno de ellos parece el principal). Después de jugar he buscado información sobre el sitio real, y ahora tengo ganas de visitar Sanlúcar de Barrameda (lugar donde sólo he estado una vez pero me encanta, por cierto).
- Lucky Spinelli muss sterben: uno de los juegos en alemán de los dos presentados a la comp. Con ayuda de un traductor automático, la tarjeta de referencia de FI alemana, mis pocos conocimientos del idioma y (no menos importante) la ayuda del autor, he conseguido terminarlo. Es una parodia del género mafioso con unos elementos sobrenaturales muy apropiados para una Ectocomp. La historia (escrita en Inform 7) se divide en varios episodios graduados, tanto en dificultad (es posible morir, pero nada que no pueda solventar un
undo
) como en humor absurdo. Alguno de los episodios termina con un final simulado que por error tomé por real cerrando el intérprete (!). En general me ha resultado de lo más gratificante la experiencia. Además me ha refrescado un poco el idioma y me ha motivado para probar más obras alemanas en el futuro.
Here’s about all the Spanish I know: Gracias!
(I vacationing in Spain this year. What a lovely country. )
Otro par de obras que me he pasado, y se ha dado la casualidad de que las dos tienen parser con mejoras web.
- La Bestia presenta un sistema para resaltar palabras de la localidad activa, aunque es opcional y se puede utilizar como un conversacional de toda la vida. No conozco la obra original que adapta, pero me ha interesado el control de decisiones tomadas y el principio de la historia. Lamentablemente se termina pronto y no sé si llegamos a apreciar todas las características que hacen que De Baron sea tan recordada, pero la jugabilidad está perfecta. Espero que el autor publique pronto la versión completa.
- Familiar Problems también utiliza un parser aumentado con enlaces (hecho con Dialog). En este caso controlamos a una criatura mágica que va adquiriendo capacidad para realizar nuevas acciones a medida que resolvemos el juego. Esta mecánica y el automapa ASCII me han recordado a Trouble in Sector 471. El mapeado es compacto pero hay bastantes cosas que hacer y aunque no es demasiado extenso la dificultad está bien medida (he tenido que mirar las pistas un par de veces al sospechar que me había bloqueado la partida, aunque no fue el caso).
- your life, and nothing else: la portada y la descripción parecen irónicas y anuncian sólo a medias lo que hay. La estructura del juego comienza en un edificio, una estructura de pasajes que implementan un mapeado donde varios vecinos nos van encargando misiones sencillas. A través de esta mecánica se presentan varios personajes y estos elementos cotidianos iniciales van dando paso a un terror existencial y abstracto, que no se llega a concretar pero da algunas referencias para especular qué puede estar pasando. Corto pero bastante potente: tras escribir esto creo que voy a volver a la ficha y a subirle la puntuación que le había puesto.
- The Abandoned House Down the Lane: un juego bastante parecido al que he presentado yo mismo, en el que hay que explorar una mansión abandonada. Muy completo para ser una Petite Mort: con bastantes localidades y objetos de decorado. La interactividad es sencilla (parser de dos palabras) pero de resolución muy satisfactoria. La estética de 8 bits es uno de los puntos fuertes de Adventuron, así que en ese sentido también sale bien parado.
A mí The Abandoned House Down the Lane me ha gustado. Es tipiquísimo y topiquísimo, pero aún así agradable de jugar. Muy vieja escuela.
- You Promise: mientras jugaba pensaba todo el rato en la plantilla de memes de Trade Offer, por alguna razón. La historia plantea un trato con una entidad sobrenatural, y hay que revisar los términos con cuidado para llevarlo a buen puerto. Explorando todas las ramas creo que di con el final bueno después de llegar a todos los demás. Impresionante para estar hecho en dos horas.
- Roar: un interfaz bastante novedoso de scroll vertical en el que los enlaces cíclicos se autoseleccionan cuando llegan a la mitad de la ventana. Esto hace que la historia se siga con fluidez, pero es muy fácil que se nos escapen opciones que habríamos querido cambiar. El relato es una historia de acción en lo que parece una guerra contra todo el reino animal en su conjunto. La presentación es muy atractiva, increíble que sea una Petite Mort.
Ajaja el meme Gracias para tus pensamientos.
- Die Another Day: lo abrí pensando en 007, pero no tiene nada que ver. En este caso el título se cumple literalmente. El tono inicial cuando se describe el macguffin me ha recordado un poco a Deliquescence, pero el juego se centra en unas estrategias de supervivencia que realmente pueden identificarse con cualquier tipo de diversidad funcional o enfermedad crónica. Los textos están muy bien, el tono va desde el body horror hasta lo costumbrista, y se puede rejugar (he encontrado al menos un final positivo).
- An Admirer: un parser muy particular, en el sentido de que la mecánica es escribir frases de diálogo con un PNJ inquietante. Como es una petite mort y el trabajo de cambiar todas las respuestas es ingente queda algún pequeño bug (intenté poner ‘i am loquesea’ la respuesta se refería al comando de inventario) pero en general el experimento tiene un tono muy conseguido y da en efecto la impresión de dialogar con un personaje consciente.
- Dark Waters on the Night Shift: aventura simulacionista en twine, en la que un trabajador de una planta de tratamiento de agua es visitado por un par de presencias sobrenaturales. El mapeado es relativamente extenso y la clave es aprender a manejar dispositivos (el escenario central es muy similar a uno de Lucky Spinelli, curiosamente). Conseguí un final bueno, aunque me quedaron algunos objetos sin utilizar (la llave inglesa, con la que pensaba que sería posible vaciar del todo el tanque, por ejemplo). Muy recomendable.
- Yarry: historia en ChoiceScript con un argumento que arranca de una forma muy cotidiana (el hijo del PJ, que se llama Larry, empieza a llamarle como dice el título), con un tono de paranoia, despersonalización en el que el PJ sufre un extrañamiento hacia sí mismo. La trama me ha recordado a un libro que tengo ganas de leer, El Bigote, de Emmanuel Carrère. Tiene mucha gracia que la puntuación del juego sea una barra de porcentaje entre Larry/Yarry. En mi partida terminé con un 60% de Larry, que no me pareció mal del todo.
La dama blanca del hotel Arizon
Otro de mis temas favoritos: leyendas de este tipo, cuya naturaleza sería spoiler. Pero en mi pueblo tenemos otra: “La dama de las torres”
Me ha gustado, aunque quizás hay un exceso de texto expositivo para mi gusto.
La transición al “otro lado” es fantástica, con una excelente elección de paleta de color. Y como ha indicado un compañero, la transposición de realidades, y cómo la protagonista encarna al fantasma del pasado, es absolutamente genial.
Pero eso, el climax, está narrado con mucho texto expositivo, probablemente por falta de tiempo. De hecho el Don Diego aparece solo en texto y no como una amenaza presente en la escena. Una lástima, pero creo que merecería la pena una revisión más gráfica del suceso.
Pero como siempre… esto es ECTOCOMP! Y a veces no hay tiempo para más.