Discusiones sobre diseño

Hola hemerneutas de lo interactivo.

Alguna vez me gustaría crear una aventura donde todos los finales sean finales “malos”. Ahora que estoy programando mi primer juego sería una ocasión interesante para hacerlo, pero la historia me ha llevado por otros derroteros y no he acabado siendo fiel a ese plan, ese sueño húmedo que espero rescatar algún día.

También aprovecho para defender una idea, aunque sea con la boca pequeña. En mi entorno la gente suele aconsejar tener todo bien planificado y atado al milímetro antes de empezar a escribir o programar. Yo estoy a punto de acabar la primera parte de mi juego y he combinado una planificación laxa, centrada en la historia, con puzles genéricos que he ido concretando a medida que perfilaba las localidades y sus detalles. Al trabajar con una estructura abierta todo me ha costado mucho más, pero eso me ha permitido combinar la mente del jugador con la del autor. A veces, sobre la marcha, se me ocurría algo divertido, una digresión interesante que no había planeado y ahí que me ponía a desarrollarla. Creo que esas partes son lo mejor del juego. Ya sé que este consejo no es bueno para todo el mundo, pero pienso que hay maneras alternativas de afrontar la creación interactiva y es una pena que nuestra faceta más racional se imponga con frecuencia y venga a constreñir las posibilidades lúdicas de nuestros juguetes. Una descripción que no habías detallado puede conducirte a un nuevo objeto, y ese nuevo objeto a un nuevo puzle o una nueva faceta de la trama que arroja luz sobre los personajes, etc…

Pues eso, sírvanse de contar sus experiencias al respecto.

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Soy consciente de que este enfoque mío puede ser un desastre. Ya veremos que opinan mis testers XD…

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Me alegro de que te lo tomes así. Yo no podría trabajar de esa manera. Realmente no puedo ni imaginarme cómo hacerlo

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Lo que trato es de enfocarlo como un cuadro. Haces el esbozo general, pero dejas espacio para que los detalles puedan ser tan importantes como la supuesta trama principal. Así puedes sorprenderte a ti mismo cuando te brota algo que no esperabas. Lo último que he hecho es implementar una serie de muertes que, en lugar de ser meramente obstáculos para avanzar, te dan información relevante sobre la historia y los personajes. Podía haber puesto un mensaje de bloqueo tipo “no puedes hacer eso”, pero al final resulta que esa parte la estoy disfrutando tanto como la trama principal. Espero que los jugadores también lo experimenten igual, y que incluso quieran coleccionar tipos de muertes o desastres varios.
Aunque lo dicho, son ideas que aún no he probado con los jugadores. Veremos cómo se reciben…

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En esto de las muertes interesantes creo que me ha influido algo el Twine de Furkle, Spy Intrigue, que te premiaba con un texto generoso que te ayudada a arrojar luz sobre la historia principal

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Al desarrollar una FI me resulta difícil planear todo por adelantado. Normalmente empiezo por alguna mecánica básica (me gusta que tengan cierta cualidad que IFforL2 llama de “juguete”) y luego intento tener una through-line lo antes posible (siguiendo la recomendación de Emily Short). Una vez que la historia tiene principio y final se pueden ir añadiendo elementos alrededor sin peligro de perder el rumbo.

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Suena muy razonable todo lo que dices. Sí, el peligro de trabajar con un esquema demasiado abierto es que uno se pierda, está claro.
A mí se me ha ocurrido una de esas mecánicas-juguete a mitad del juego, a raíz de los temas de la historia, pero la idea que tengo no es volver a lo ya hecho para implementarla de inicio, sino como culminación. Ha surgido orgánicamente de ir completando el trasfondo de la ciudad donde se desarrolla la historia. En fin, el peligro que tiene esta forma de trabajar también es que necesitas más tiempo y corres el peligro de no acabar nunca.

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Por cierto, que ir ramificando una estructura principal se parece a lo que se hace en el jazz. Se coge un estándar, un tema conocido que cuyo comienzo, medio y final todos los músicos conocen, y a partir de ahí se lían a improvisar.

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Le daré mi modesta opinión, que por otro lado considero genial, pues sepa usted que la modestia tiene poca pata y enseguida se queda atrás.

De la misma familia paticorta que la modestia, es la preparación.

La preparación es lo que les pasa a las cosas antes de toparse con la realidad.

John Lennon tienen una frase mejor e igualmente aplicable acerca de la vida, pero utilizar lo que ha hecho antes un artista acarrea en ocasiones problemas legales, que por alguna razón no acaecen al usar el muro que haya levantado a pleno sol un señor de Cáceres en camiseta con un botijo al lado por cuatro perras. Pero esa es otra cuestión. Divago, que es en este caso hacia lo que tiende la realidad en cuanto uno se despista.

Así pues, modestia y divagar son por lo que acabo de descubrir primos del planificar y de la realidad.

Un río nace en una fuente con la sana intención de ir directo al mar movido por su pulsión gravitatoria, y por cierta dinámica de fluidos que como en un buen problema de clase de física vamos a suponer despreciable.

El río en su sana intención hubiera querido llegar directo, pero la realidad le pone por en medio rocas más fuertes, más altas (y me gustaría añadir que más rápidas para hacer el paralelismo con el lema olímpico, pero ustedes, grandes conocedores de las piedras desvelarían rápidamente mi farsa). Así que el bueno del río coge sus caudales y los lleva serpenteando por donde la realidad le va dejando hasta llegar a buen puerto.

Se pueden hacer cosas sin planificar, pero no se puede planificar y esperar que las cosas resulten así.

¡Pero qué poco valor tendría mi comentario hoy si no le añadiera el tema de moda! Así pues, le pongo por modelo la Inteligencia Artificial, pues no aprender de los inteligentes pudiendo hacerlo es de gente pequeña, peluda, suave; tan blanda por fuera, que se diría toda de algodón.

La forma que tienen las IA de generación de texto resulta muy curiosa: Generan una palabra, y a partir de esa y todas las anteriores, generan la siguiente más probable. Básicamente, el método suena a discurso de politicucho a golpe de ocurrencia, pero si intenta usted generar contenido sin mucha planificación, se dará usted cuenta de que, aunque parezca mágicamente, funcionará.

Resumiendo mi comentario: ¿Puede su enfoque conducir al desastre? No le mentiré. Sí. Pero como pueda hacerlo cualquier otro, o probablemente menos aún. Sírvase en disfrutar del camino, y si llega lo suyo a ser río, ríase. Si se le quedara como tantas cosas del mundo en afluente, el disfrute ya se lo lleva usted ganado.

Que tenga un buen día.

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Pues un afluente a ninguna parte también me atrae irremediablemente. Será por eso que me fascina crear localidades secretas desperdigadas por el mapa. Puedes tener un cielo oculto sobre la cabeza los personajes o un infierno bajo el suelo sin que estos se enteren y que sean localidades que no conducen a ninguna parte, a ningún Destino. Que vivan los vericuetos y callejones sin salida!

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¡Vivan!

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Este es también un tema habitual en la literatura convencional, ¿no? Hay una famosa categorización de los escritores que utiliza alguna gente y que distingue entre escritores brújula y escritores de mapa. Y creo que las problemáticas que se discuten entre unos y otros se parecen mucho a cosas que habéis estado comentado.

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Muy interesante. Sí, creo que tiene sentido ese tipo de categorización. En principio me gustaría ver juegos con mayor espacio para la digresión, igual que también disfruto de ese tipo de autores en la literatura. (Por otro lado, no por eso dejo de disfrutar novelas a las que no les sobra ni una sola coma, o autores que van al grano)

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Todos somos diferentes a la hora de crear.

Mi opinión es que crear con una guía, método o receta es recomendable para el autor novato, especialmente para disminuir la no imposible frustración ante las dificultades iniciáticas de crear…

…lo que sea.

Pasado ese punto o en presidencia de él, lo que mejor acomode o estimule al autor será bueno: mapa, brújula o lo que sea menester.

Y si perdido en el bosque encuentras belleza, en buena hora te habrás extraviado.

[INCANUS]

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Claro que es un tema común en discusiones sobre ficción tradicional, pero creo que hay una consideración adicional con la FI: frecuentemente es mas fácil si puede escribir la mayoría del código al principio, y si cambia o añade demasiadas cosas, puede que rompa algo. Con ficción tradicional, lo único que se puede “romper” es el argumento (y eso también puede pasar con la FI).

Aun así, personalmente no puedo planear todos los detalles de antemano. Llega un punto en el que necesito empezar a escribir y ver que pasa.

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Sí, tienes razón. Esta es una diferencia fundamental que no hemos comentado. Como consecuencia de esto a mí se me ha roto el código bastantes veces, sobretodo cuando incluyo algún personaje nuevo que tiene cierta libertad de movimientos. Es posible que sea una de las razones principales por las que en la FI no solemos trabajar con estructuras tan abiertas

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Veamos unos datos: De más de 100 juegos testeados los hay en Inform, Daad, Adrift, Paw, Ink, Twine, etc. Unos tienen su sistema de transcripción incorporada, otros no.
Los hay de unos pocos kb y de hasta 500MB.
Los hay con gráficos y sonido y los hay sólo texto. Los hay lunchtime (15 minutos de duración) y los hay de más de 20 horas.
Los hay cociditos y los hay en fase prealfa.

En cuanto a autores los hay comunicativos y autistas.
Los hay agradecidos y maleducados.
Los hay perseverantes y volátiles.
Los hay perfeccionistas y dejados.
Los hay entusiastas y quemados.

Hay de todo en la viña del señor.

Como bien señala más arriba el caballero, es fundamental establecer un canal y un formato de comunicación BIDIRECCIONAL.

Quizá sea más fácil testear un juego desarrollado en paws que en inform.
Quizá sea mucho más fácil si el juego está poco hecho hacerlo por capítulos.
Quizá sea intesesante proveer a los testers con una guía.

Y yendo al grano, una cosa es testear y otra ser el conejillo de indias de alguien para que el autor pueda ver cómo un jugador reacciona y si se cumplen sus expectativas.

Quiero agradecer de la escena española (de lo contrario la lista sería enorme) a algunos autores por darme la oportunidad de testear sus juegos:
Maese Incanus por haber establecido los cimientos del testeo en español y compartir sus juegos y su experiencia conmigo.
Dwalin por contar conmigo y dejarme probar (como si de un buen cocido se tratara) sus magníficas obras.
Jorge Peralta, ánimo, a ver cuándo publicas esa maravilla que tienes entre manos. Este es el año de Drácula.
Fran Kapiulla, lo siento si te quemaste, amigo. Pasé muchas, pero muchas reconfortantes horas en aquellos aciagos días en los que estuve sin trabajo, puliendo el tiempo de tu injugable maquinita, aunque no lo recuerdes.
Etc, etc.

  • Jade
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Nunca me he sentido fundador de mucho pero ciertamente he hecho algo de exploración en la autoría en español y (según yo, por extensión) en el testing de ficción interactiva.

Si esa labor ha servido de algo para que tú y otros siguieran haciendo testing, entonces de veras sería un resultado muy bueno no sólo para mi obra (eso por descontado) sino también para la FI en español.

Agradezco el reconocimiento pero sobretodo la dedicación tuya, @Jade, así como de todos los testers que me han regalado su tiempo, contribuyendo, con su esfuerzo, a producir obras que han quedado más pulidas y “menos in-disfrutables”, fruto dilecto del testeo bien hecho.

¡Gracias a ti!

[INCANUS]

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Me parece muy interesante lo que estáis contando. Tendremos que tomar nota para una mejor colaboración entre autores y testers.

Una pregunta que tengo al respecto es, ¿cómo y cuánto probáis vuestros juegos antes de pasárselos a los testers?

¿Utilizáis herramientas automatizadas o lo hacéis todo artesanalmente? ¿Cuántas veces rejugáis vuestras criaturas antes de pasárselas a otros?

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En mi caso, se trata de testeo de aventuras de parser.

El tester guarda la transcripción de la partida, sobre la que deja comentarios escritos en el prompt usando alguna notación que luego yo reviso con un editor de texto.

Sobre esos comentarios u observaciones yo tomo nota e indico (en el mismo texto) si implementaré una corrección, o si la difiero o bien aún no estoy seguro de qué hacer o si tengo preguntas para el tester: ese texto revisado se lo devuelvo al tester para que sepa qué haré con sus indicaciones y el (a su vez) me lo puede devolver con otros comentarios de su propia cosecha.

Si la aventura lo requiere, esto se hace más de una vez hasta que se ha recorrido completa o hasta el final o alguno de los finales posibles.

Luego, yo entrego al tester una nueva versión del juego (ya corregida con lo recabado) y volvemos a empezar.

¿Cuántas veces? Las que hagan falta para que tester y/o autor estén satisfechos… o simplemente se cansen y diga (tester o autor) “hasta aquí, es suficiente”.

¿Cuántas veces testear? Mi recomendación es hacer este proceso con al menos 2 testers, uno a continuación del otro.

El intercambio de versiones de la aventura y de los informes de testeo (o sus revisiones) suelo hacerlo por e-mail, pero pueden usarse otros medios.

Es todo más bien manual.

Puedes revisar este enlace (especialmente el ítem 3 en adelante) para el detalle práctico.

Un saludo,

[INCANUS]

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