Hola hemerneutas de lo interactivo.
Alguna vez me gustaría crear una aventura donde todos los finales sean finales “malos”. Ahora que estoy programando mi primer juego sería una ocasión interesante para hacerlo, pero la historia me ha llevado por otros derroteros y no he acabado siendo fiel a ese plan, ese sueño húmedo que espero rescatar algún día.
También aprovecho para defender una idea, aunque sea con la boca pequeña. En mi entorno la gente suele aconsejar tener todo bien planificado y atado al milímetro antes de empezar a escribir o programar. Yo estoy a punto de acabar la primera parte de mi juego y he combinado una planificación laxa, centrada en la historia, con puzles genéricos que he ido concretando a medida que perfilaba las localidades y sus detalles. Al trabajar con una estructura abierta todo me ha costado mucho más, pero eso me ha permitido combinar la mente del jugador con la del autor. A veces, sobre la marcha, se me ocurría algo divertido, una digresión interesante que no había planeado y ahí que me ponía a desarrollarla. Creo que esas partes son lo mejor del juego. Ya sé que este consejo no es bueno para todo el mundo, pero pienso que hay maneras alternativas de afrontar la creación interactiva y es una pena que nuestra faceta más racional se imponga con frecuencia y venga a constreñir las posibilidades lúdicas de nuestros juguetes. Una descripción que no habías detallado puede conducirte a un nuevo objeto, y ese nuevo objeto a un nuevo puzle o una nueva faceta de la trama que arroja luz sobre los personajes, etc…
Pues eso, sírvanse de contar sus experiencias al respecto.