Topic general sobre IFComp 2023 en español

Han salido hoy las obras de la IFComp2023. Aunque los autores seguramente agradezcan más los comentarios en inglés, creo que puede ser interesante un hilo de conversación en general en español sobre el concurso y sus entradas.

Ojeando la lista he visto que aparte de los formatos habituales hay una entrada hecha con ZIL, otra con Magx para DOS (que me resulta de especial interés porque es un sucesor de AGT, primer sistema de desarrollo que utilicé) y alguna retro (al menos una para C64).

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Una buena iniciativa para poder disfrutar aún más de If comp de este año.
Ya he jugado tres entradas a parte de los juegos que he testeado.
Como comenté en Discord, recomiendo jugar Death in Stormrider, un juego con unos cuantos NPCs al estilo “El Anillo” ya que hacen su vida en la nave y además con los que no podemos hablar debido a que hablan un idioma distinto al nuestro.
De momento parece que no voy a seguir viajando por trabajo así que espero disfrutar de los juegos de este año. Ya iré escribiendo mis impresiones por aquí.

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Por ahora he jugado dos:

  • The Finders Commission: una aventura de corte tradicional hecha en Twine, en la que hay que robar una reliquia de una exposición. Tiene mapeado, inventario, buenos puzzles y sistema de logros. Los créditos de la historia son del hijo de la desarrolladora, tiene un tono de libro juvenil con mucho encanto.
  • Fix Your Mother’s Printer: historia costumbrista con bastante profundidad y que al menos a mí me ha llegado personalmente por sus temas. Me ha encantado, mejor no revelar mucho más.
    sus temas. Me ha encantado, mejor no revelar mucho más.

— English –

  • The Finders Commission: a very traditional heist adventure game coded in Twine/Sugarcube. It has a world model, inventory, good puzzles and an achievements system. The story credits go to the developer’s son, The tone is that of a youth literature novel, very charming.
  • Fix Your Mother’s Printer: slice-of-life piece with a lot of depth. Some of its themes have hit me hard, very relatable. I’d rather not spoil the content, I loved this game.
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  • Barcarolle in Yellow: aprovechando que he jugado hace poco 1958, del mismo autor, me he lanzado a probar mi primera obra de parser en la comp. Un homenaje al terror italiano, con muchas referencias a su estética (te lo puedes imaginar con música de Goblin). Estructurada en escenas secuenciales y con algunos puntos de elecciones binarias, he conseguido llegar a uno de los finales (el C). Al restaurar una partida guardada e intentar repetir el final me he encontrado con que no podía evitar una muerte por disparo, al no dejarme quitar la máscara. No sé si es un bug, ya que he notado algunas inconsistencias en las escenas, como que el niño de los telegramas del oeste me ha vuelto a aparecer en Venecia. A pesar de esto y de haber tenido dificultades con algunos sinónimos me ha gustado mucho. Las mecánicas del rodaje son especialmente ingeniosas.

– English —

  • Barcarolle in Yellow: after having recently played 1958 from the same author, I have tried my first parser work in this comp. It’s a homage to italian horror, chock full of references to its aesthetics (you can imagine Goblin playing in the background). Structured as a sequence of scenes and with a couple of binary choice points, I’ve managed to get to one of the endings (labeled C). I tried to restore a savegame and replay to some alternate ending, but found that I couldn’t avoid death by bullet, not being able to take off the mask. I’m not sure if I have run into a bug, as I saw some scene inconsistencies (like the telegram boy re-appearing in Venice). Despite of this and having some trouble with synonyms I really enjoyed this game, the acting mechanics are especially clever.
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He testeado media docena y he escrito las impresiones en inglés.
La verdad es que todos ellos son interesantes, originales y tienen mecánicas de juego novedosas.
Sí queréis que amplie más datos de alguno, lo haré encantado.

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  • LAKE Adventure: una de las entradas de parser, hecha en AGT. Es una obra con dos líneas temporales que se van entrelazando, con el formato de un juego supuestamente hecho en 1993 y revisado en 2020. Tiene muchas cosas que me gustan: el componente retro (aunque actualizado, se presenta también con una versión web de DOSBox), la narrativa con varias capas y en general toda la estructura meta que ya estaba presente en la entrada con la que el mismo autor ganó la IFComp en 2021. Una maravilla de obra.

— English —

  • LAKE Adventure: one of the parser entries, written with AGT. It’s a story with two intertwined timelines, formatted like a game started in 1993 and revisited in 2020. There was a lot for me to like here: the retro element (very accessible, though, it’s presented with a web version of DOSBox), layered narrative and all the meta framework already present in the author’s winning entry of the 2021 IFComp. Loved this one.
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LAKE adventure tiene muy buenas críticas y valoraciones.

edit. He empezado un juego llamado LUMIUN y es muy parecido a una aventura gráfica del tipo Escape Room pero desarrollado con Twine. Me ha enganchado y eestá gustando bastante, un poco como el año pasado con “The Kuolema”.

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Hoy me he pasado dos, seleccionados aleatoriamente por la herramienta:

  • Last Valentine’s Day: una historia en Twine que consiste en un día de San Valentín que el PJ va reviviendo con sucesivas variaciones. He probado a rejugarla con diferentes decisiones para ver si se podía influir en el final, pero tengo la impresión de que no. Me ha gustado, aunque la estructura parece que promete más interactividad de la que realmente tiene.

  • One King to Loot them All: juego de parser basado en Conan Rey con una serie de comandos diferentes a los habituales. Me ha costado un poco avanzar porque dichos comandos especiales tienen sinónimos más normales, pero no funcionan siempre. He tenido que recurrir a un modo de piloto automático que va aplicando la solución. Aunque el juego es muy lineal, tiene un detalle muy ingenioso que no recuerdo haber visto antes (un UNDO especial controlado que avanza en la historia a la vez que deshace las órdenes).

– English –

  • Last Valentine’s Day: a Twine story that consists of a Valentine’s Day that the PJ iteratively goes through, with different variations. I tried to replay it changing my decisions to see if I could manoeuver to a different ending, but I think it’s not possible. I liked it, but the looping structure made me expect more interactivity than it finally delivers.

  • One King to Loot them All: a parser-based King Conan adaptation, with a command set that is different to the regular one. I had trouble with it because the actions have familiar synonyms that usually work, but sometimes they don’t. I got stuck and had to resort to the nice autopilot mode that automatically follows the walkthrough. Even if the game is mostly linear, it has a very clever feature that I don’t recall having seen before (a special UNDO that rolls turns back while advancing the story).

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Acabamos de jugar “The little Match Girl 4” en IFMUD. Desde mi ignorancia, pensaba que iba a se un juego corto, como el primer juego de la saga, pero me ha impresionado la cantidad de saltos o viajes espacio temporales, el escaso inventario y la gran cantidad de información que vas recabando al interactuar con los escenarios y con los PSIs. Esto te lleva a ir ampliando el mapa cada vez que descubres nuevas habilidades.
Tras jugar más de 2 horas no lo hemos acabado, ni creo que lo acabaríamos jugando solos.
Decir que me ha gustado es decir poco. Inmersivo a tope.
Hay una cosa que no acabo de entender y es el porqué de los animalitos que pueblan los escenarios ¿será un reto añadido al juego? Si es así, me parece brillante.

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Otro juego que me ha gustado mucho y que aún no he acabado es LUMIUN, un juego que es como aquellas aventuras gráficas escape room, pero con puzles. El juego nos presenta muchos gráficos en los que tendremos que ir introduciendo claves, contraseñas, daros, etc. para abrir cajones, libretas… Mucha información que hay que procesar para ir avanzando en la investigación de unos asesinatos. Hay un calendario que me ha mostrado una secuencia de fechas que creo va a iluminar mucho más mi investigación.
Al principio del juego aparecemos atados de pies y manos en una habitación cerrada. Lo primero es soltarnos, luego interactuar con el inventario y finalmente explorar la habitación. El juego está hecho en Twine, y a mí me recuerda a un juego del año pasado “The Kuolema”, pero en una habitación y con más puzles.

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Ahora que nos hemos quedado sin el videopodcast, resulta un input muy valioso poder leer vuestras impresiones.

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  • Lunium: he ido a por él después de lo que ha comentado Jade, y lo he disfrutado bastante. Inicialmente es un poco abrumador tener todos los puzzles abiertos, pero una vez entendida la mecánica se pasa bastante rápido. Visualmente está muy trabajado, y la historia tiene su profundidad (gracias a un spoiler de @pieartsy he visto que me estaba perdiendo algo!)

  • Help! I Can’t Find My Glasses!: comedia estudiantil basada en enlaces, en la que tenemos que encontrar las gafas del PJ. La historia es más sencilla de lo que parece, y algunas ramas están poco desarrolladas, pero es muy simpática la historia y los personajes.

  • Trail Stash: las obras de este autor suelen estar basadas en juegos de palabras para los que hay que tener un control de la pronunciación inglesa superior al mío, por lo que me resultan incomprensibles. Lamentablemente este no ha sido una excepción, así que me voy a abstener de votarlo.

– English –

  • Lunium: tackled it after @Jade’s comments, and I’ve enjoyed it quite a bit. Initially overwhelming to have all the puzzles presented at once, but once you get the mechanics you breeze through it. Very crisp, atmospheric visuals, and the history is deeper than I initially thought (thanks to a spoiler by Aster I found out I had missed something!).

  • Help! I Can’t Find My Glasses!: Choice student comedy game, in which we need to find the PC’s glasses. The story is shorter than it seems, and some branches seem underdeveloped, but the story and the characters are really likeable.

  • Trail Stash: games from this author are usually based on a kind of wordplay that requires a higher level of English pronounciation than mine, so I find them impenetrable. Unfortunately this one is not an exception, I won’t even try to judge it.

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  • DICK MCBUTTS GETS KICKED IN THE NUTS: son dos juegos en uno con tonos muy diferentes, que se seleccionan aleatoriamente. Uno es totalmente lineal y se podría calificar de troll, y el otro no deja de ser comedia chusca pero está desarrollado con una gran profundidad y muy bien escrito. Merece la pena ver las dos alternativas usando el modo incógnito o borrando las cookies.

–English–

  • DICK MCBUTTS GETS KICKED IN THE NUTS: this is a kind of 2-for-1 deal, two stories with somewhat different tones, selected at random. One is totally linear and could be described as a troll entry (still funny, tho). The other, without leaving the bounds of lowbrow comedy, is developed with great depth and very sharp writing. It’s worth to explore both by using incognito mode or deleting the browser cookies.
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Impresionante. Así que necesitas borrar la cookies? Qué experimento más curioso. No me suena que se haya visto algo así antes.

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  • Creative Cooking: la otra obra escrita en AGT (Magx en realidad) es una búsqueda de tesoros bastante sencilla aunque entretenida, pensada como prólogo de una aventura más compleja. Otros comentarios se han quejado de que hay pocos decorados implementados, pero aprendí rápido a centrarme antes en los objetos mencionados en su propio párrafo y no me ha sacado mucho de la historia. El tono y el mundo de juego me han recordado a Rudolphine Rur, con este tono de fantasía amable.

— English —

  • Creative Cooking: the other piece written in AGT (Magx, actually), it’s a pretty simple but entertaining treasure hunt, conceived as the prologue of a larger work. Other reviewers have complained of the little implemented scenery, but I quickly learnt to focus on the objects mentioned in their own paragraph and wasn’t frustrated by the somewhat shallow implementation. The tone and the worldbuilding reminded me of Rudolphine Rur; gentle, sunny fantasy.
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Unos cuantos juegos más:

  • Beat Witch: un juego de parser sobre unas chicas con poderes. El juego transmite la sensación de novelas young-adult como The Power de Naomi Alderman, mezcla de acción y emociones. El desarrollo del juego es peculiar porque va a tope desde el principio pero a la vez muy guiado, es como que todo el juego fuese una secuencia final. En general el mundo y el trasfondo me parecen bien desarrollados, aunque se podría haber dejado más espacio al jugador en algunos tramos. Otra cosa es que el UI no hace pausas cuando salen textos que no caben en la pantalla, y hay que hacer scroll hacia arriba todo el rato. No sé si esto es cosa de Vorple, pero es bastante frustrante.
  • Meritocracy: un twine sobre retórica y debates filosóficos. Trata temas bastante profundos, pero tampoco está excesivamente desarrollado. Buena presentación y corto, creo que me ha gustado más que a otros comentaristas.
  • Milliways: secuela no oficial de HHGTTG, implementada en ZIL. No sé cuánto ha cogido el autor del diseño original inacabado de Infocom. El juego está estructurado como una serie de escenarios con puzzles, bien implementados (al contrario que otros comentaristas no he experimentado bugs) y con textos que en general mantienen el tono del original y me han hecho gracia (sin ser yo demasiado fan de Adams, más allá de haber leído esta serie). Sí que parece un poco inacabado en ocasiones (por ejemplo, el encuentro con Ford, Trillian y Zaphod es bastante decepcionante, no hay diálogo y al examinarlos “no vemos nada especial”, los PNJs son menos que un decorado). No lo he terminado (he parado al pasar de los 100 puntos) pero lo que llevo me ha parecido un buen trabajo.

— English —

  • Beat Witch: parser game about superpowered girls. I got the feel of young adult novels like The Power by Naomi Alderman, very action-packed and emotional. The design of the game is odd, it’s full-on from the beginning but at the same time it goes mostly on rails, it’s like the whole game has the rhythm of an endgame sequence. Worldbuilding is well developed, it just could give the player more space in some areas. Another thing is that the UI doesn’t break when the text output does not fit in the window, and you need to scroll back all the time. Maybe this is a Vorple issue, but it was somewhat frustrating.
  • Meritocracy: twine piece about rethorics and philosophical debates. It deals with weighty subjects, but there’s not much depth in the implementation. Good presentation and the right length, I think I liked this more than some other reviewers did.
  • Milliways: unofficial sequel to HHGTTG, implemented in ZIL. I’m not sure how much unreleased material from the Infocom archives has been used. The game is structured as a series of small puzzle-driven scenarios, which are solidly implemented (other reviewers seemed to find serious bugs, I didn’t). The tone of the writing stays close enough to the original and is funny (disclaimer: I have read the books, but I’m not a hardcore Adams fan). At some spots the game is still a bit rough: the 1st encounter with Ford, Trillian and Zaphod is quite disappointing, there’s no dialogue and examining returns ‘You see nothing special’, NPCs are like unimplemented scenery. I haven’t finished it (stopped after scoring 100/400), but what I’ve seen does a good job.
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Thanks for the review on Beat Witch.

Yes, the scrolling issue was a Vorple thing. I tried to reduce the number of times it did that by inserting code to send the player to the top of particularly long passages. Of course, I don’t have any idea how big a particular player’s screen is, so it’s me guessing. I would prefer to scroll to the top of the passage for every turn, but if I did, the command prompt would appear to vanish when shorter text is printed. I’ve talked to the Vorple developer about the problem.

(Vorple was used for online play because of its sound support, which Quixe lacks.)

I’ll have to check out The Power!

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Con Lake Adventure me pasa como con otros juegos metatextuales. La dimensión meta no creo que mejore la experiencia de base. El juego programado en la infancia tiene puzles y textos muy básicos a los cuales no les veo la gracia y que no creo que mejoren los comentarios del autor. Me sorprende que un juego que supuestamente es antinostálgico tire tanto de ese mismo factor nostálgico de las aventuras de antaño sin acabar de subvertirlo del todo

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Gracias por el comentario de Milliways! Corregí los bugs recientemente, por lo que todavía estaban ahí antes. Y tambien voy a implementar otros cosas, como Ford, Trillian y Zaphod.

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