Narrativa interactiva

A través del Discord de Textualiza se ha mantenido una interesante discusión acerca de narrativa en el medio interactivo. Por no perderlo en el historial de un chat y acercar la discusión a más gente me parece buena idea traer el tema aquí.

Entre las cuestiones que han surgido se planteaban las preguntas; ¿existe una narrativa interactiva cuya naturaleza es distinta de otras narrativas más convencionales? ¿cuáles son los mecanismos y herramientas de la narrativa interactiva que la hacen diferente? O, si no existe una narrativa con adjetivos, ¿de qué manera las herramientas interactivas pueden modificar la experiencia narrativa? ¿Preocuparnos por la narración, interactiva o no, es un error; la narración como tal no existe; es una cuestión de experiencia e interpretación que va más allá de la historia?

(He querido plantear el hilo en el foro, aunque sea apresuradamente, para no olvidarlo. En cuanto tenga un momento para revisar el chat puedo intentar rescatar algunas de las ideas y referencias que se apuntaron en Discord para resumirlas aquí).

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Con idéntico apresuramiento pongo esta contestación como acuse de recibo. No les quepa duda: “Volveré”

EDITO: Por añadir contexto si alguien lo necesita, la discusión en el Discord de textualiza comenzaría más o menos por este enlace (scroll arriba o abajo).

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Lanzo varias cosas para comentar:

  1. Con la “narración”, ¿nos referimos sólo al texto (la obra en sí) o incluye también la interpretación? Porque toda narración está mediada por las experiencias del receptor.
  2. Si el texto es interactivo, cada una de las ejecuciones se puede ver como una historia lineal (un libro CYOA se puede descomponer en sus ramas), pero también se puede sostener que la obra solo se ha recibido completa si se han recorrido un número significativo de sus pasajes.
  3. Los textos interactivos se pueden construir de muchas maneras, desde una narración cerrada salvo por desviaciones superficiales hasta otra ramificada con varios finales. Incluso puede ser una mecánica totalmente abierta, en la que si existe una historia esta sea totalmente emergente (por ejemplo Adventure y su caza de los tesoros). Por último, una que me gusta bastante, el tipo de historia dispuesta por capas que requiere ir profundizando en lecturas sucesivas (modelo Aisle, digamos). Esta disposición por capas también se da en la literatura de siempre, esos clásicos que tienen una línea narrativa explícita pero que no “van” necesariamente de lo que parece que dicen, sino que el subtexto se puede seguir debatiendo durante siglos.
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Gracias a los dos por recoger el hilo de la discusión, sintetizarla y ampliarla con nuevas e interesantes preguntas.

Respecto al punto 1 ya comenté mi parecer: que la narración solo puede ser entendida como un juego entre la obra y el receptor-lector. Leer es un fenómeno interactivo, por eso cuando hablamos de literatura interactiva no sé hasta qué punto estamos siendo rigurosos. No es que me moleste ni le ponga pegas, es un término que sirve para entendernos, aunque el peligro del mismo es que pasemos por alto esa otra dimensión lúdica anterior y de base.

El punto 2 me parece fundamental. Muchos solo jugamos una vez (o una y media) ciertos juegos narrativos, no sé si por coste beneficio o porque estamos contentos con las decisiones que hemos tomado, así que me temo que hay formas filosóficamente distintas de afrontar la experiencia de juego. Me imagino que influirá el tipo de historia, protagonista y estructura (si la obra está fuertemente orientada a una meta desincentivará la exploración de las vías muertas, fracasos o digresiones), pero probablemente también lo harán factores prácticos. Supongo que un juego corto como Overboard o la primera parte del Anillo con un montón de PSI´s y agendas propias nos invitará más a explorar alternativas que otros que cuesten cientos de horas.

¿Es posible que en unos juegos nos baste el reto de resolver sus misterios, en otros nos conformemos con la emoción y la ilusión de decisión sin necesidad de conocer los desvíos, mientras que con algunos nos vemos impelidos a hacernos una composición más nítida del árbol con todas sus ramas?

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No acabo de entender muy bien el punto 1. Según parece el autor ha de tener en cuenta, mientras está creando, el efecto que quiere causar en el jugador. Efecto en toda la amplia extensión de la palabra: sobre su estado de ánimo, interés, conciencia, ideas, espíritu… Como tuve que hacer algunos comentarios de texto en mi juventud, no creo que el autor estuviera intentando satisfacer todas nuestras paranoias arqueológicas, que a él me parece imposible que se le hubieran ocurrido simultáneamente.

Bueno, con que leer sea un fenómeno interactivo no me refiero a que el autor haya anticipado todas nuestras respuestas, sino que al leer no podemos dejar de proyectar nuestras ideas, valores, creencias, sentimientos sobre el texto. A su vez, el texto también influye en nosotros

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