Momentos que te desquician en una aventura-FI

Los laberintos no sé, pero los laberintos “trucados”…

¡Cómo los odio!

Meteré uno en alguna aventura para vengarme de ustedes √.√

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Comprensibles esas fobias, aunque si el laberinto está justificado más o menos dentro de la aventura puedo mirarlo con mejores ojos… ¿Funcionaría el Hobbit sin laberintos?

Lo de la linterna me pone negro, sí… A ver, si la llevo en las manos ¿con qué voy a iluminar? Grrr…

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El otro día estaba como loco buscando las gafas para ver si encontraba el móvil, nada nuevo. Lo malo, o chistoso, es que tenía las gafas en la cabeza y estaba alumbrando con la LINTERNA del móvil buscando dónde leches lo había puesto. ¡Uf las LINTERNAS, las carga el diablo!

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¿Qué es un laberinto trucado?

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Estas en la sala llena de estalagtitas.

Norte

Estás en un estrecho corredor de roca salpicado aquí y allí con jirones de piel de espeleólogo con sobrepeso.

Sur

Estás en el Carrefur.

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Trataré de no “señalar” aunque los casos que voy a exponer pueden ser bastante reconocibles. Que se sepa que “señalo” desde el “cariño” :slight_smile:
Básicamente, me saca de quicio que la historia esté tan supeditada a los puzzles (cuando lo que a mí me gusta es lo contrario) que haya que realizar maniobras inverosímiles para conseguir objetivos triviales.

Ejemplo 1: eres un famoso investigador de lo paranormal resolviendo un caso en una ciudad. En la ciudad hay un borracho fumador y se te ocurre (porque bueno, porque tenía toda la pinta, vamos…) que dándole tabaco lo mismo te da algo útil. Para conseguir un cigarro… ¿compras tabaco en un bar o en un estanco? ¡No! Sales de la ciudad… te subes a una montaña… esperas a que pase un globo (porque todo el mundo sabe que si subes a una montaña tarde o temprano acaba pasando alguien en globo) y esperas a que el piloto del globo, que ¡vaya suerte! es fumador acabe el cigarro que está fumando y tire la colilla. Para ello te dedicas a perseguir al globo desde lo alto de la montaña y cuando por fin la preciada colilla cae, la agarras al vuelo en una emocionante escena en la que estás a punto de caer por un barranco en el proceso.
Resumen: para conseguir una mierda de colilla estás a punto de romperte la crisma persiguiendo un globo en lo alto de una montaña y todo ello “por si acaso” al dársela a un matao que hay en la ciudad te da un objeto interesante.

Ejemplo 2: eres una estrella del rock. Te vas a tomarte algo a un pub, para lo que, por supuesto, te vas al aeropuerto de tu ciudad, tomas un avión y te diriges a la otra punta del país porque, bueno, porque puedes. Resulta que el camarero del pub de la otra punta del país es fan tuyo y te pide que le firmes un disco para lo que además del disco (que ya es otra historia cómo conseguirlo) necesitas un bolígrafo.Para conseguir un boli… ¿se lo pides a alguien que esté por allí? ¿te lo compras en la papelería más cercana? ¡No! Vuelves al aeropuerto, tomas un avión de vuelta a tu ciudad y una vez allí ¿lo coges de tu casa? ¡No hombre! ¿para qué tomarte la molestia si puedes hacer un viaje adicional a las oficinas de la casa de discos y quitárselo a una secretaria que lo tiene escondido entre el revuelto de papeles de su mesa?
Resumen: para firmar un autógrafo has hecho 3 viajes de avión para ver si “por un casual” un fan que, milagrosamente, ha estado esperando pacientemente todo el tiempo que te ha llevado hacerlo, te da un objeto útil a cambio.

El tema de la “suspensión de la incredulidad” en la FI da para mucho. He visto a mucha gente jugar esos dos mismo ejemplos que a mí me escandalizan sin siquiera pestañear. Por algún motivo, parece que tenemos tan interiorizado que la cosa va de resolver puzzles que ni nos inmutamos cuando para resolverlos tenemos que hacer cosas que no tendrían ni pies ni cabeza en el mundo real.

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El segundo caso me recuerda a la reseña más perspicaz que leí del Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Decía que se notaba que la trama no era de una película sino inventada ad hoc, porque había que visitar tres continentes para combinar un par de objetos (en plan atar un palo a una cuerda).

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Su crítica sería más creible si no se llamara usted DrVanHalenFan en otros universos ^.^

A mi me encantan esas frikadas, que no tienen que ser reales, sino verosímiles en su universo, y quedan por supuesto sujetas a gustos.

Recuerdo la conversación con mi amigo Manolo hace años:

- Manolo, ¿qué tal la peli de “Tigre y Dragón”?
- Si crees que los chinos vuelan, muy bien.

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Pero la cuestión es que esos puzles que dice Rockersuke no tienen pinta de aportar nada al tema de la aventura (lo paranormal) o, por ejemplo, en el caso de la estrella de rock, a revelar su estilo de vida ostentoso, pues parece que se pasan por alto los viajes en avión para lograr un objeto trivial como si dieran lo mismo las veces que vayas de aquí para allá. Puedes inventarte las locuras que quieras, pero creo que es importante que estén justificadas dentro de ese mundo. ¿Por qué no puedes encontrar tabaco en una tienda? ¿Hay una prohibición, una ley seca aplicada al tabaco? Pues entonces tendría su gracia, pero sin más justificación a mí este tipo de puzles tampoco me suelen gustar por lo arbitrarios que me resultan

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El enfoque clásico es que en una aventura la narración se mueve en base a las acciones del jugador: moverse de localidad, observar el entorno / decorados y resolver puzzles; los puzzles son, entonces, un conjunto de acciones que son condición de hacer avanzar el relato en base a ciertos obstáculos a superar u objetivos a cumplir

El punto de partida si se quiere más artístico es del relato interactivo, donde no hay necesariamente puzzles para hacer avanzar la narración. En cambio, existe una narrativa emergente desde las interacciones del jugador con su entorno: alguna de esas interacciones tendrán una secuencia o condiciones de precedencia, pero ya no serían puzzles.

Yo mismo transito entre estos dos planteamientos, pero no creo haber creado a la fecha una FI con puzzles espúreos, cosa que me gusta tan poco como matar la inmersión del jugador.

[INCANUS]

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- Padre, ¿Está bien fumar mientras rezo?

- No, hijo. Es un poco una falta de respeto.

- Padre, ¿Puedo rezar mientras fumo?

- Claro hijo. Cualquier momento es bueno para hablar con el Señor.

Un poco lo que dice @Incanus : Historia con puzzles, o puzzles con historia.

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Esa historia era entre jesuitas.

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¿Podrías poner un ejemplo positivo de lo que SI te gusta?

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Ahorita mismo no :sweat_smile: pero sugiero abrir un hilo sobre ello y compartir ejemplos!

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Me refería a esta cita. Que te gusta justo lo contrario.

La verdad es que sí transpiramos un poco de negatividad. A lo mejor ya está cerrado el estanco … ya, y a lo peor qué, ¿ha ardido?

Mi idea de aventura, vale también para las aventuras gráficas es que si no necesito escribir, hacer mapas, diagramas, cálculos, anagramas, anotar pistas, nombres, etc, etc, etc, el juego no merece la pena.
Lo que física ni mentalmente aguanta mi persona son los muros de texto en los que se pierde la mente. Son problemas de personalidad, lo sé. Necesito ejercitar toda mi mente, de lo contrario no logro mantener ni la atención ni los ojos abiertos.
Desquiciado… bueno, bajé unos juegos de algún lugar que no quiero acordarme (seguro que no era en La Mancha) unos juegos en los que la mecánica consistía en leer tres o cuatro hojas de una novela y al final te presentaba una elección para la que tenías que haber leido, comprendido e interizado la historia… infumable.

  • Jade.
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Me he perdido un poco ¿a que estanco te refieres y por qué habría ardido?

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Es un ejemplo cualquiera de la vida real. Aquí decimos a lo mejor para cosas negativas.
A lo mejor no llegamos a coger el tren… (Entonces qué, ¿a lo peor ha descarrilado?)

Vale. Mi conocimiento de idiomáticos ibéricos y/o sevillanos no llega a tanto :sweat_smile:

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Eso no es juego, sino una prueba para una clase de literatura. :stuck_out_tongue:

El título del hilo es “Momentos que te desquician en una aventura-FI”, ¿no? Pienso que no hay problema con enfocarse en lo negativo aquí. (¡Aunque sería divertido abrir un hilo sobre puzzles que si nos gustan!)

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