La idea original de Helikoj (pronúnciese Helícoi en esperanto) parte de un sueño que tuve allá por 2005/2006, seguramente influenciado por el Ubik de Philip K. Dick, que me debí leer en esos días. Por aquel entonces empecé a fantasear en una ficción interactiva con un escenario donde todo elemento artificial se degradase con el tiempo y fuera tomado por la naturaleza, no tanto como para llegar a ser un mundo simulado pero sí para parecer vivo al jugador, que es algo que creo se ha explorado poco en la escena hispana.
Así que tenía ese mundo con sus propias reglas, con mucho atractivo para mí para desarrollar encima, pero sólo era un escenario de cartón-piedra sin mayor interés, me faltaba una historia que le diera algo de sentido. Fue lo que más me costó encontrar. En esa época tenía una idea rondándome la cabeza a menudo: como cuando estamos tristes o melancólicos (usaría la palabra depresión, pero eso creo que ya es más un término clínico) nuestro cerebro se empeña en sacar a flote todos los recuerdos de las situaciones en las que hemos hecho el ridículo, lastimado a alguien o simplemente nos gustaría haber actuado de manera diferente. Recuerdos de mierda, en definitiva. En California Bound, Frank Black canta “ Don’t let your mind chase you like a hound”. Nietzsche escribió “Tú mismo siempre serás el peor enemigo que podrás encontrar; tú mismo te esperas en cuevas y bosques”. Otros autores han abundado en la idea, así que creo que no solamente me sucede a mí: no puedes escapar de ti mismo. Se me ocurrió entonces como hilo conductor para gamificar la experiencia ir desbloqueando como si fueran logros pedacitos de memoria del PJ, ya que me cuadraba la imagen con ese mundo que está desmoronándose. Si conseguís pasaros el juego descubriréis algo más sobre esa metáfora en particular.
No era mi propósito convertirlo en una autoficción, pero la historia adquirió vida propia y me fue llevando de la mano hacia allí, haciéndolo más personal de lo que tenía pensado en un principio. Los recuerdos que tenía más a mano eran los que yo conocía, así que los que aparecen son míos o de personas que me los han hecho llegar y, salvo pequeñas licencias literarias, han sucedido en la vida real. Son pequeñas anécdotas de momentos por lo general bajoneros, al hilo de lo que comentaba arriba. Huyen de toda diversión.
La voz del protagonista, en la idea original, estaba pensada para ser interpretada por un Señor de los Cuñados, una suerte de Don Arturo Wild de marca blanca. Como el desarrollo ha sido muy largo, durante estos últimos años este tipo de personaje irreverente ha dejado de hacerme la gracia que me hacía en un inicio, así que lo he moderado bastante en ese sentido. Aún así, como está escrito en la forma del monólogo de una voz interior sin ningún filtro social puede que siga resultando desagradable, pero el protagonista no está pensado para ser un tipo intencionadamente detestable. Podría ser cualquiera nosotros, de puertas para adentro. Por ese motivo (y por probar el soporte de la librería hispana de TADS) la historia contesta en primera persona en lugar de la segunda habitual, porque no quería poner en boca del jugador ideas que pudieran incomodarle.
Las influencias son las que se podría imaginar, ésas de la época de los primeros dosmiles: Depresiv, Expio, Grendel, Mastodon, Aryekaix, etc… El período de confinamiento en pandemia también fue fuente de inspiración inesperada, con la naturaleza recuperándose cuando sacas a los humanos de la ecuación.
Unas cuantas curiosidades adicionales:
Los personajes que aparecen en la introducción están también basados en personas reales con las que compartía habitualmente viaje en autobús tras volver del trabajo.
El título es la traducción al esperanto de “Caracoles”, el working title con el que lo bautizó @deesix cuando le presenté el primer borrador. Como ese nombre me parecía excesivamente propio de @Incanus lo he traducido como guiño al esperantista @Notxor, que también ha tenido que aguantar mis turras durante el desarrollo.
El código y los textos ocupan más de 300Ks, lo que correspondería a un libro de más de 100 páginas, así que seguramente es lo más largo que he escrito nunca.
Iba a presentarse a la EctoComp 2023, pero la vida real obligó a postergar la publicación, por lo que al final ha tenido más de un año de desarrollo. En ese sentido aún fue una suerte, porque entre las modificaciones a la librería hispana de TADS3 y el magnífico trabajo de mi betatester @n-n había más bugs a corregir de los que había esperado. Aún queda alguno por ahí que intentaré arreglar, ahora sin tanto apuro.